Cachoeirinha vai ter polos tecnológicos de cultura maker na rede municipal de ensino
Nos polos, os estudantes deverão participar de atividades em áreas como robótica educacional, programação de computadores, eletrônica básica, fabricação digital com impressão 3D, design e prototipagem, além de experimentação científica
Cachoeirinha – A Prefeitura de Cachoeirinha, por meio da Secretaria Municipal de Educação, iniciou o processo para implantação de polos tecnológicos de cultura maker na rede municipal de ensino. A proposta consta no Processo Administrativo nº 11072/2026 e prevê a criação de até 10 espaços voltados ao desenvolvimento de competências tecnológicas, científicas e criativas entre os estudantes.
Segundo o secretário de Educação, Ildo Júnior, a proposta da chamada educação 5.0 é a de desenvolver nos estudantes a cultura pelas novas tecnologias incluindo a inteligência artificial. A proposta está conectada com o ecossistema de inovação de Cachoeirinha e envolve também a secretaria de Desenvolvimento Econômico, Inovação, Trabalho e Turismo de Cachoeirinha. “A gente está pensando em algo maior e várias ações e projetos precisam ser desenvolvidos. A nossa ideia, da prefeitura Jussara Caçapava, é a de termos uma cidade inteligente”, afima.
O projeto será viabilizado por meio de registro de preços para contratação de empresa especializada, responsável pela implementação, gestão e operação dos polos. A ata terá validade de 12 meses, período em que poderão ser realizadas contratações conforme a demanda e a disponibilidade orçamentária do município.
De acordo com o documento, os polos serão estruturados em espaços físicos disponibilizados pela própria administração municipal, que deverão ser adaptados e equipados para atividades práticas. A solução inclui desde a ambientação dos locais até o fornecimento de equipamentos, mobiliário, materiais didáticos e recursos humanos qualificados, além de uma plataforma digital para gestão pedagógica e administrativa.

O objetivo do projeto
A iniciativa tem como objetivo ampliar o acesso dos alunos a tecnologias educacionais e alinhar o ensino às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), com foco em competências relacionadas à cultura digital, pensamento computacional, resolução de problemas e protagonismo estudantil. A proposta também prevê a adoção de metodologias ativas, com atividades baseadas em experimentação, projetos e trabalho colaborativo.
Nos polos, os estudantes deverão participar de atividades em áreas como robótica educacional, programação de computadores, eletrônica básica, fabricação digital com impressão 3D, design e prototipagem, além de experimentação científica. As ações serão organizadas em trilhas de aprendizagem, com níveis progressivos de complexidade, adaptadas às diferentes etapas de ensino.
O projeto também prevê a disponibilização de profissionais especializados para condução das atividades e acompanhamento pedagógico contínuo, além de suporte às equipes das escolas. A empresa contratada deverá comprovar experiência prévia em projetos educacionais tecnológicos e garantir que todos os equipamentos e materiais atendam às normas técnicas, de segurança, ergonomia e acessibilidade.
A justificativa
A justificativa apresentada pela administração municipal aponta limitações estruturais e de pessoal para execução direta da iniciativa, além de restrições impostas pela Lei de Responsabilidade Fiscal quanto ao aumento de despesas com servidores. Nesse contexto, a contratação externa é apontada como alternativa para viabilizar a implementação do projeto sem comprometer outras atividades da secretaria.
Outro ponto destacado é o potencial dos polos para reduzir desigualdades educacionais, ao ampliar o acesso de estudantes da rede pública a recursos tecnológicos e práticas de ensino consideradas contemporâneas. A proposta também busca aproximar o ambiente escolar de desafios científicos, tecnológicos e sociais, com foco na formação de alunos preparados para o contexto atual.
O que é a cultura maker?
A cultura maker é uma abordagem educacional baseada no “aprender fazendo”, em que os alunos deixam de ser apenas receptores de conteúdo e passam a criar, testar e desenvolver projetos na prática. Ela envolve o uso de tecnologias, ferramentas e materiais diversos para solucionar problemas, construir protótipos e explorar ideias de forma criativa.
Na rede municipal de ensino, a cultura maker se aplica por meio de atividades como robótica, programação, eletrônica e experimentação científica. Os estudantes trabalham em projetos, muitas vezes em grupo, desenvolvendo habilidades como pensamento crítico, colaboração e autonomia. Essa metodologia também aproxima o aprendizado da realidade, ao conectar conteúdos escolares com situações do cotidiano e desafios do mundo atual.




